واقعیت مجازی یا VR به کاربران این امکان را می دهد تا در یک دنیای شبیه سازی شده غوطه ور شوند. این اتفاق معمولا (ولی نه همیشه) با استفاده از سخت افزاری که روی سر نصب شده و حرکات فرد را ثبت و ضبط می کند انجام می گیرد. یک صفحه (یا دو پنل نمایش برای هر چشم) در یک قاب محصور شده (یا هدست) به سر کاربر وصل می شود. یک جفت لنز بین پنل ها و چشمان کاربر قرار می گیرد تا ارتباط با دنیای بیرون را قطع کند و به کاربر این حس را بدهد که آنچه از طریق هدست مشاهده می کند محیط واقعی اطرافش است.
نکته مهم این است که این هدست ها بر رو حرکات کاربر نظارت دارند و تصاویری که بر اساس این حرکات می بیند را تنظیم می کنند. البته برخی از هدست ها حرکات کاربر را بیشتر از بقیه، کنترل می کنند. تجربیات واقعیت مجازی این امکان را برای کاربر فراهم می کند که آیتم های داخل یک دنیای شبیه سازی شده را دست کاری یا انتخاب کند. در موارد خاص، دو کنترلر در هر دست کاربر قرار داده می شود تا بتواند قسمت های مختلف بازی را کنترل کند. در شرایط خاص، این کنترلرها تصاویر مجازی از دستان کاربر ارائه می کنند تا تأثیر کاربر روی محیط مجازی شبیه به آن چیزی شود که در دنیای واقعی اتفاق می افتد.
اصطلاحات و مفاهیم پایه
حال که با پایه و اساس واقعیت مجازی آشنا شدیم، لازم است با چند اصطلاح ایده های مرتبط با آن نیز آشنا شویم.
FOV (میدان دید)
واژه FOV مخفف عبارت «میدان دید» است. میدان دید، در رابطه با چشمان انسان، تمام آن چیزی است که می توان در هر لحظه مشاهده کرد.
از طرفی میدان دید، در دنیای دیجیتال، تمام آن چیزی است که می توان پس از پوشیدن هدست واقعیت مجازی در هر لحظه مشاهده کرد. میدان دید هدست های واقعیت مجازی، محدودتر از میدان دید طبیعی چشمان انسان است؛ یعنی هر آنچه با هدست های واقعیت مجازی دیده می شود محدودتر از آن چیزی است که با چشمان طبیعی می توان مشاهده کرد.
هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی، یک حاشیه سیاه رنگ در اطراف لنزهایی که با آنها دنیای دیجیتال را نگاه می کنیم، مشاهده می شود. این تقریبا همان ناحیه اطراف لنزها در داخل هدست واقعیت مجازی است. به هر حال، اگر میدان دید هدست به اندازه کافی وسیع باشد، ممکن است این گونه به نظر برسد که با یک عینک معمولی در حال نگاه کردن به یک محیط مجازی هستیم. این باعث می شود تا کاربر محدودیت ها را فراموش کند. میدان دید به روش های مختلف مورد ارزیابی قرار می گیرد و سازندگان این دستگاه ها شاید نتوانند به درستی میدان دید هدست های مختلف را با یکدیگر مقایسه و مشخص کنند.
درجه آزادی عمل (DOF)
وقتی صحبت از حرکت کردن و نظارت در واقعیت مجازی به میان می آید، مردم اغلب درباره درجه آزادی عمل بحث می کنند. آزادی عمل بیشتر به این معنی است که هدست واقعیت مجازی مقدار بیشتری از حرکات بدن کاربر را ردیابی می کند و به دنیای شبیه سازی شده انتقال می دهد.
در رابطه با درجه آزادی عمل معمولا با دو اصطلاح رایج مواجه می شویم: 3DOF و 6DOF (به ترتیب ۳ درجه و ۶ درجه آزادی). هدست های واقعیت مجازی 3DOF فقط حرکات سر کاربر (چرخیدن، بالا و پایین کردن و کج کردن سر) را ضبط می کنند، ولی موقعیت سر را در فضا (صفحه X و Y و Z) مشخص نمی کنند. هدست های 6DOF، علاوه بر ضبط حركات سر، مختصات آن را در فضا نیز مشخص می کنند.
اكثر هدست های واقعیت مجازی، در حال حاضر، مجهز به ردیاب موقعیتی کامل 6DOF هستند. هدست های قدیمی تر و مستقل مثل گوگل کاردبورد (Google Cardboard)، گوگل دی دریم (GOOGLE DAYDREAM VIEW)، گیر وی آر (Gear VR) و آکیولس گو (Oculus Go) از ۳ درجه آزادی استفاده می کنند.
انواع ردیابی
هر هدست واقعیت مجازی باید بتواند حرکات کاربر را ردیابی کند. در اینجا ما با دو نوع از ردیابی ها آشنا می شویم.
ردیابی درون به بیرون
در حال حاضر، محبوب ترین روش ردیابی، شیوه «درون به بیرون» است. این فناوری معمولا از دوربین های یکپارچه در هدست واقعیت مجازی، برای تشخیص حرکات بدن کاربر از داخل به بیرون، استفاده می کند. سیستم های SLAM (موقعیت مکانی و نقشه برداری همزمان) عناصر موجود در دنیای واقعی اطراف کاربر را که از هدست واقعیت مجازی استفاده می کند، شناسایی می کنند. ردیابی درون به بیرون در هدست هایی مثل آکیولس کوئست (Oculus Quest)، آکیولس ریفت اس (Oculus Rift S)، اچ تی سی وایو کازموس (HTC vive cosmos) و تمامی هدست های واقیت ترکیبی ویندوز (مثل ادیسه سامسونگ (Samsung Odyssey)، لنوو اکسپلورر (Lenovo Explorer Mixed)، ایسر اچ ام دی و غیره) مورد استفاده قرار گرفته است.
ردیابی بیرون به درون
نوع دیگری از ردیابی، روش «بیرون به درون» است که اشکال مختلفی دارد و همیشه هم شامل سخت افزار ادغام شده روی هدست واقعیت مجازی نیست و سخت افزار ردیابی، در بیرون از منطقه، مورد ردیابی قرار می گیرد. این سخت افزارها که معمولا با نام لایت هاوس شناخته می شوند و به هدست هایی مثل اچ تی سی وایو و ولو ایندکس وصل می شوند، معمولا جعبه های کوچک و سیاهی هستند که در گوشه و کنار اتاق نصب می گردند. سیستم های قدیمی تر مثل ۲۰۱۶ ریفت از دوربین های مخصوص برای ردیابی بیرونی در اتاق استفاده می کنند.
هر روش ردیابی مزایا و معایب خود را دارد. استفاده از روش بیرون به درون، به خاطر عدم نیاز به راه اندازی یا نصب، ممکن است آسان تر باشد. از طرف دیگر، ردیابی بیرون به درون، به خاطر پر کردن شکاف هایی که سخت افزار نصب شده روی سر قادر به پر کردن آن ها نیست، ممکن است بیشتر مورد استفاده قرار بگیرد. در ردیابی حركات، سخت افزارهای رایج نیاز به یک خط دید مستقیم دارند تا بتوانند آنچه را که ردیابی می کنند ببینند. از آنجا که حرکات بدن انسان بسیار متنوع و پیچیده است، هر دو روش ردیابی بیرونی و درونی ممکن است با محدودیت هایی مواجه شوند. با این حال، بسته به نوع کاربرد، این دو روش از بقیه روش های ردیابی مناسب ترند.
کنترلرها
به چندین روش می توان با محتوای دنیای مجازی درگیر شد. هدست هایی مثل آکیولس کوئست ۲ (Oculus Quest 2)، اچ پی ریورب جی 2 (HP Reverb G2)، اچ تی سی وایو کازموس (HTC vive cosmos)، به طور کلی دو کنترلر – یکی برای هر دست – دارند و از فناوری ردیابی درون به بیرون با آزادی ۶ درجه استفاده می کنند.
روش های ورودی مختلفی در واقعیت مجازی پلی استیشن وجود دارد. استفاده از یک جفت کنترلر حرکتی پلی استیشن معمولا بهترین گزینه است. کنترلرهای حرکتی برای محتوای پلی استیشن های وی آر (PSVR) – البته نه همه آن ها – لازم هستند. ممکن است از کنترلرهای دوال شوک PS4 برای بازی هایی استفاده شود که نیاز به کنترلرهای حرکتی ندارند.
کنترلرهای هدست ولو ایندکس دارای یک بند چرمی هستند که دور انگشتان و کف دست می پیچد و می تواند کاملا در دستان کاربر رها باشد. این کنترلرها همچنین یک قسمت بزرگ برای در دست گرفتن دارند و می توانند تمام حرکات دست و مقدار فشار واردشده توسط دستان را ردیابی کنند که این ویژگی آن ها را از سایر هدست ها متمایز می کند. لایت هاوس های بیرونی بر حرکات این کنترلرها نظارت دارند و می توان آن ها را در کنار هدست ایندکس وی آر (Valve Index VR) خریداری کرد. همچنین می توان آن ها را به طور جداگانه خریداری کرد و به همراه هدست های غیر ایندکسی واقعیت مجازی که از فناوری ردیابی لایت هاوس استفاده می کنند – مثل اچ تی سی وایو یا پی مکس – مورد استفاده قرار داد.
مقیاس اتاق، حالت نشسته و حالت ایستاده
مقیاس اتاق، حالت نشسته و حالت ایستاده سه شکل رایج از حجم های ردیابی شده توسط نرم افزارهایی هستند که برای هر یک از منطقه های بازی مناسب می باشند.
هدف از تنظیم یک حاشیه یا منطقه بازی در مقیاس اتاق واقعیت مجازی، راه رفتن آسان و فیزیکی در آن منطقه است. مفهوم نهفته در پس بازی ها در مقیاس اتاق این است که کاربر بتواند به اطراف خود حرکت کند و با فضا و اشیای مجازی در آن ارتباط برقرار کند. وقتی کاربر به یک فضای فیزیکی نزدیک می شود، موانعی موسوم به “نگهبان” یا “اسکورت” مقابل چشمانش ظاهر می شوند.
حالت نشسته یا حالت ایستاده حالاتی هستند که کاربر، با به کارگیری حرکات خاصی، راه رفتن یا انجام حرکات فیزیکی در اتاق را تقلید می کند. بسیاری از تولید کنندگان نرم افزار، محیط های مجازی را خلق می کنند که ممکن است به طور متناوب مورد استفاده قرار بگیرند، گرچه درصد اندکی از آن ها ممکن است فقط در مقیاس اتاق، حالت نشسته و حالت ایستاده، قابل اجرا باشند.
حرکت در واقعیت مجازی
در نرم افزارهای واقعیت مجازی، چندین نوع متمایز از حرکات شبیه سازی شده وجود دارد. کاربران هدست های واقعیت مجازی ممکن است هنگام انجام حرکات شبیه سازی شده، دچار حالت تهوع شوند.
دور نوردی یک روش جابه جایی مرسوم است که برای بسیاری از کاربرها روش خوشایندی می باشد. دور نوردی معمولا با فشار یک دکمه روی کنترلر فعال می شود و پس از آن، گیمر مکانی را که می خواهد فورا به آن منتقل شود انتخاب می کند. این گزینه جابه جایی، وقتی با ردیابی در مقیاس اتاق ترکیب شود، معمولا پیمایش آسان حجم های گسترده شبیه سازی شده را امکان پذیر می کند. با این حال، بسیاری از کاربران دورنوردی را روشی ناکارآمد می دانند که باعث اختلال در غوطه وری می شود؛ چرا که در دنیای واقعی، دورنوردی غیر ممکن است. به همین خاطر است که برخی تولید کنندگان نرم افزارهای واقعیت مجازی، دورنوردی را به عنوان بخشی از داستان واقعیت مجازی در نظر گرفته اند…
حرکت روان نوعی حرکت قابل مقایسه با بازی های ویدئویی کلاسیک است که کاربر با فشار دادن یک دکمه، در جهتی که آن را فشار داده، حرکت می کند. جالب است که برخی افراد تنها چند ثانیه یا چند دقیقه پس از فشار دادن دکمه حرکت، احساس ناراحتی و بیماری می کنند. با مهندسان نرم افزار به طور مداوم در تلاش اند تا سیستم های فعلی را با تنظیمات تسهیل کننده ترکیب کنند تا کاربران بتوانند تجربه واقعیت مجازی خود را مطابق با سلیقه خود سفارشی کنند و عوامل ناخوشایند ناشی از حرکات شبیه سازی شده در یک محیط مجازی را به حداقل برسانند. یکی از گزینه های معمول برای کاهش ناراحتی، محدود کردن میدان دید در محیط مجازی در هنگام حرکت است. مثلا ایجاد یک “منظره تونل مانند” یا زیاد و کم کردن تدریجی شتاب هنگام حرکت کردن کاربر.
بیماری حرکت
پوشیدن هدست واقعیت مجازی ممکن است گاهی آزار دهنده باشد. برخی از کاربران هنگام استفاده از این هدست ها دچار حالت تهوع یا بیماری حرکت می شوند. حالت تهوع هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی اغلب در حالت نشسته یا ایستاده رخ می دهد، زمانی که حرکت کاربر در بازی با موقعیت واقعی بدنش مطابقت ندارد.
بسیاری از افراد می توانند مقاومت و سطح تحمل بیشتری در برابر تجربیات شدید به دست آورند – این موضوع گاهی به “پیدا کردن پاهای واقعیت مجازی ” معروف است – ولی بسیاری از سازندگان و همچنین مشتاقان واقعیت مجازی که صدها ساعت با هدست های واقعیت مجازی کار کرده اند همچنان نسبت به آزردگی های ناشی از عدم تطابق میان حرکات یکپارچه مجازی و حواس واقعی بدنشان، کاملا آسیب پذیر هستند.
میدان دید تصویر، فریم ریت صفحه و سیستم، وزن هدست، اینکه کاربر چقدر خواب مفید داشته، چه غذایی خورده و یا به چه میزان غذا خورده همگی عواملی هستند که می توانند روی حساسیت نسبت به عوامل آزار دهنده ناشی از استفاده از هدست های واقعیت مجازی تأثیرگذار باشند.
IPD 4
هنگام مطالعه و کار با هدست های واقعیت مجازی با واژه IPD مواجه خواهید شد. این اصطلاح به «فاصله بین مردمکی» اشاره دارد، یعنی فاصله میان مرکز مردمک دو چشم.
این فاصله که در افراد مختلف، متفاوت است می تواند بر اساس نوع طراحی نوری هدست واقعیت مجازی، روی راحتی استفاده کاربران از آن تأثیرگذار باشد. اگر لنزها و صفحه نمایش روبه روی مردمک چشم کاربر کاملا هم تراز نباشند، تصاویر ممکن است مبهم به نظر برسند. این امر در بدترین حالت می تواند منجر به بروز سردرد یا حالت تهوع شود.
تنظیم دستی برای IPD روی بعضی از هدست ها وجود دارد. بدین ترتیب، می توان لنزها و صفحه نمایش را به مردمک چشمان بسیاری از کاربران نزدیک تر کرد. برای دیگر از هدست های واقعیت مجازی تنظیم دستی IPD ندارند، ولی ممکن است از نرم افزار برای تشخیص تفاوت های فردی و تنظیم خودکار IPD در آن ها استفاده نشده باشد.
به هر حال، با توجه به فواصل مختلف میان مردمک ها ممکن است استفاده از هدست های واقعیت مجازی با قابلیت تنظیم IPD لازم باشد. با این حال، بیشتر افراد ممکن است نیازی به هدست های با تنظیم دستی نداشته باشند، چراکه این هدست ها اغلب برای فاصله های معمول میان دو چشم، مناسب اند.
انواع واقعیت مجازی
در حال حاضر، انواع مختلفی از تجهیزات واقعیت مجازی در بازار موجود است. این تجهیزات به سه دسته تقسیم میشوند: واقعیت مجازی مستقل، واقعیت مجازی رایانه ای (PCVR) و کنسول واقعیت مجازی.
واقعیت مجازی مستقل
هر هدست واقعیت مجازی که به طور کاملا مجزا از هر تجهیزات یا فناوری دیگری عمل کند، واقعیت مجازی مستقل نامیده می شود. کاربر تمام تجربیات ممکن را از همان هدستی که روی سر می گذارد دریافت می کند و نیازی به هیچ دستگاه دیگری ندارد.
بهترین نمونه از این هدست ها آکیولس کوئست ۲ است که نسخه های ساده تری از بازی های واقعیت مجازی رایانه ای در یک دستگاه فشرده و مستقل ارائه می دهد و هیچ نیازی به سخت افزارهای اضافی ندارد. هدست های واقعیت مجازی مستقل مثل کوئست هر آنچه را که کاربر برای تجربه یک دنیای مجازی نیاز دارد در اختیار او قرار می دهد. با این حال، بعضی از بازی های خاص هم هستند که کاربر برای مشارکت در آن ها می بایست کنترلرهای آکیولس تاچ را در دستان خود بگیرد.
واقعیت مجازی رایانه ای (PCVR)
هر واقعیت مجازی که نیاز به اتصال مداوم به یک رایانه در نزدیکی خود داشته باشد به واقعیت مجازی رایانه ای معروف است، در عین حال، خود این رایانه برای پشتیبانی از واقعیت مجازی نیاز به داشتن یکسری مشخصات دارد. هدست های واقعیت مجازی آکیولس کوئست ۲، ولو ایندکس، پی مکس و هدست های واقعیت ترکیبی ویندوز مثل اچ پی ریورب جی۲ و ادیسه سامسونگ چند نمونه از هدست های واقعیت مجازی رایانه ای هستند.
مزیت واقعیت مجازی رایانه ای این است که به دلیل استفاده از رایانه های قوی، می تواند کیفیت گرافیکی بسیار بالاتری نسبت به واقعیت مجازی مستقل ارائه دهد. واقعیت مجازی رایانه ای بی سیم به سخت افزارهای اضافی برای اتصال به رایانه و همچنین پک باتری برای سوار شدن روی بدنه آن نیاز دارد. در واقعیت مجازی رایانه ای سیم دار، یک سیم، هدست را به رایانه متصل می کند. این سیم می تواند همواره به کاربر یادآوری کند که اگر بیش از حد به اطراف خود بچرخد، ممکن است دست و پایش به آن گیر کند. بنابراین، این دستگاه ها انعطاف پذیری کمتری نسبت به هدست های انفرادی بی سیم دارند.
اگر یک رایانه به اندازه کافی قوی در اختیار نباشد که بتواند حداقل انتظارات را برآورده کند، واقعیت مجازی رایانه ای می تواند به ابزاری پرهزینه تبدیل شود.
کنسول واقعیت مجازی
برای نینتندو سوئیچ (Nintendo Switch) تنها دو هدست واقعیت مجازی قابل دسترس است: پلی استیشن وی آر (PlayStation VR) و نینتندو لبو وی آر (Nintendo Labo VR)
پلی استیشن وی آر یک سیستم اضافی برای PS4 یا PS5 است. هدست واقعیت مجازی رایانه ای یک سخت افزار افزودنی است که به PS4 وصل میشود و مثل واقعیت مجازی رایانه ای برای کار کردن نیاز به اتصال دائم به یک سیستم (رایانه) دارد. این هدست با دوربین پلی استیشن ردیابی می شود که روی هدست قرار گرفته و به رایانه متصل می گردد. به لطف سازگاری های قبلی، این سیستم روی PS5 هم با | ظرافت کار می کند. برای لذت بردن از بعضی از بازی های واقعیت مجازی رایانه ای لازم است که کنترلرهای حرکتی پلی استیشن را به طور جداگانه خریداری کرد.
«نینتندو لبو وی آر»، برای سوئیچ نینتندو، یک هدست واقعیت مجازی مقوایی است که به کاربر امکان می دهد تا بازی های مورد نظر را در واقعیت مجازی بازی کند. از آنجا که این هدست بند یا تسمه ای ندارد، کاربر باید با دستان خود آن را مقابل صورتش نگه دارد. بسیاری از بازی های «لبو وی آر» به صراحت ناامید کننده هستند و ارزش صرف وقت و انرژی را ندارند.
بازیگران اصلی
آکیولس وی آر (Oculus VR)
در سال ۲۰۱۶، شرکت فیس بوک مبلغ سرسام آور ۲ میلیارد دلار را برای خرید این شرکت پرداخت کرد. جان کارمک، خالق نرم افزار دوم، هم بخشی از این تیم بود. پس از مدتی، کارمک به دلیل اختلافات قانونی با زنی مکس از آکیولس جدا شد، ولی موتورهای خلاق شرکت از کار باز نایستاد.
این شرکت از یک هدست مستقل به نام آکیولس کوئست (Oculus Quest) رونمایی کرد. آکیولس (Oculus) نه یک نام معمولی بلکه یکی از بزرگترین نام هایی است که در شرکت های واقعیت مجازی در خاطر خواهد ماند.
گوگل (Google)
بله. شرکت گوگل هم در میان بازیگران اصلی واقعیت مجازی است. دیگر آن روزها گذشت که موضوعاتی همچون نحوه بستن بند کفش یا طرز تهیه پای سیب را در گوگل جستجو می کردیم. در حال حاضر، گوگل مشغول انجام آزمایش های مختلف در رابطه با واقعیت مجازی است. این حرکتی فوق العاده برای شرکت محسوب می شود. گوگل اخیرا از هدست واقعیت مجازی خود به نام گوگل کاردبورد (Google Cardboard) به قیمت ۱۵ دلار رونمایی کرده است.
این هدست روی تلفن یا رایانه نصب می شود و برنامه ها و بازی های متنوعی با آن قابل اجراست. به راحتی می توان تصور کرد که گوگل به تحقیقات خود در رابطه با واقعیت مجازی ادامه می دهد و به زودی حضور پررنگ تری در این زمینه خواهد داشت.
اچ تی سی وایو (HTC Vive)
اچ تی سی وایو در واقع ترکیبی است از سه نسل ماتریکس، بازیکن شماره یک و سایبرپانک. این هدست که توسط شرکت اچ تی سی و با قیمت ۷۹۹ دلار معرفی شده متخصصان و مبتدیان دنیای مجازی را از یکدیگر تفکیک می کند. این مجموعه شامل یک هدست، حس گرهای اتاق و ابزار قابل حمل می باشد. یکی از نکات قابل تحسین در مورد اچ تی سی این است که این شرکت برای تولید محصولی قدرتمند با شرکت والو همکاری کرد.
مطمئنا این همکاری برای بسیاری از بازی های وی آر استیم (SteamVR) نیز اتفاق خواهد افتاد. آن ها نه تنها به خاطر فناوری جدید خود، بلکه به این خاطر که با همکاری با سایر شرکت ها، واقعیت مجازی را به یک تجارت گروهی تبدیل کرده اند نمره خوبی دریافت می کنند.
حالا به زودی می توانید با هدست خود آزادانه در محیط های مختلف مجازی قدم بزنید، به جای اینکه فقط در یک جای خلوت بنشینید.
یونیتی (Unity)
شرکت یونیتی یک سازنده سرشناس در زمینه انیمیشن های سه بعدی است. بنابراین، تصادفی نیست که این شرکت نرم افزار وی آر – ردی را تولید کرده باشد. طراحان سه بعدی این شرکت تا کنون توانسته اند جالب ترین محتوای واقعیت مجازی را تولید کنند و به همین خاطر، یونیتی یکی از شرکت های مهم در زمینه واقعیت مجازی به شمار می رود.
با نگاهی اجمالی به وب سایت این شرکت، مجموعه ای برجسته از دستاوردها و محتوای متنوعی را پیدا می کنید که می توانید در ابداعات خلاقانه خود از آن ها بهره بگیرید.
مایکروسافت (Microsoft)
مایکروسافت نیز یکی دیگر از نام های معروف و پتانسیل های بالقوه در زمینه واقعیت مجازی است. پیوستن مایکروسافت به این فهرست نشان می دهد که شرکت های بزرگ و معتبر در حال جذب شدن به واقعیت مجازی هستند. مایکروسافت نه تنها بر واقعیت مجازی، بلکه بر واقعیت افزوده هم تأکید دارد. با هولولنز مایکروسافت (Microsoft HoloLens)، نه تنها بسیاری از بازی ها بلکه اپلیکیشن های متنوعی نیز قابل اجراست
سامسونگ (Samsung)
در اینجا با بسیاری از نام هایی که با آن ها در زندگی روزمره آشنا هستیم روبه رو می شویم. این شرکت ها بدین جهت به سرعت وارد این فهرست می شوند که پس زمینه قدرتمندی در فناوری دارند و سامسونگ هم در زمینه فناوری، از جمله واقعیت مجازی شرکت تازه کاری نیست. سامسونگ برای ساخت هدست واقعیت مجازی خود با نام سامسونگ هاردور با شرکت آکیولس به همکاری پرداخت.
این هدست مقرون به صرفه تر از بقیه است و برای کاربران معمولی، گزینه جذاب تری به شمار می رود. این هدست واقعیت مجازی مخصوص تلفن های هوشمند است و فقط کافی است که گوشی خود را درون این هدست قرار دهید. سامسونگ ایده های بلند پروازانه ای در این زمینه دارد و معتقدیم که آن ها می توانند شروع به ساخت بازی برای پروژه های خود کنند.
مجیک لیپ (Magic Leap)
مجیک لیپ در واقع یک استارت آپ است که در حال خروج از فهرست شرکت های واقعیت مجازی می باشد. این شرکت بیشتر تمرکز خود را روی واقعیت افزوده قرار داده تا واقعیت مجازی. آن ها از عناصر سه بعدی برای پر کردن صحنه اطراف کاربر استفاده کرده اند که به نظر ایده خلاقانه ای است. این شرکت می تواند به یک پیشگام در زمینه واقعیت افزوده تبدیل شود و بستر را برای پیشرفت و توسعه آن در آینده ای نزدیک فراهم کند.
مجیک لیپ با شعار «ذهن خود را رها کنید» سعی در خیزشی جادویی در بازار دارد. این شرکت فقط نسخه سازنده واقعیت مجازی را به فروش می رساند. بنابراین، انتظار می رود که اپلیکیشن ها و بازی هایی که استفاده می کند، تا پیش از ورود به بازار، کاملا کاربردی شوند.
ورلدویز
این شرکت، بیشتر، برنامه های واقعیت مجازی را برای مدارس تولید می کند. آن ها همچنین برنامه هایی برای آموزش معماری و ایمنی تهیه می کنند، تصور کنید چقدر سودمند خواهد بود که معماران، به جای تکیه بر طرح و مدل ها روی کاغن بیان مدل های طراحی شده خود را به طور کامل مورد کاوش و بررسی قرار دهند. این روش می تواند انقلابی در ساخت و ساز به راه بیندازد و به همین خاطر، اهمیت شرکتهایی مثل ورلدویز دوچندان می شود.
اسنپ (Snap Inc)
«اسنپ» کسب و کاری است که اسنپ چت را راه اندازی کرده، پس می توان تصور کرد که این افراد در بالاترین سطح در زمینه فناوری قرار دارند. آن ها در ترکیب واقعیت افزوده با فناوری خود، بسیار خبره هستند و می توانند به یک شرکت برتر در زمینه واقعیت مجازی تبدیل شوند. هر روز ممکن است از دوربین های خود به صورت رایگان برای کاوش در موارد مختلف استفاده کنید.
ممکن است از مدل های سه بعدی برای بهبود تصاویر یا ویدئوهای خود و دوستانتان استفاده کنید. این فناوری بدون نیاز به صدها هزار برنامه پیشرفته، راه خود را میان عموم مردم باز کرده است.
ویورا
ويورا عمدتا از طریق تولید محتوا توسط کاربر اداره می شود. نکته جذاب این است که این فناوری در حقیقت در دستان مردم عادی قرار دارد. آن ها با ابتکار خود یک جریان اصلی از واقعیت مجازی به نام يوتيوب واقعیت مجازی خلق خواهند کرد. کاربرها محتویات خود را برای لذت بردن مردم در واقعیت مجازی بارگذاری می کنند که این امر فرایند کاری شرکت را خیلی ساده و روان خواهد کرد.
فناوری دست اول
این شرکت، با توجه به مأموریتش، آینده روشنی خواهد داشت. یکی از دلایل مهمی که شرکت های واقعیت مجازی باید در اولویت قرار بگیرند این است که آن ها اغلب به بهداشت و سلامتی مردم می پردازند. برنامه اصلی آن ها کمک به افرادی است که دچار اضطراب و نگرانی هستند. تصور کنید روز سختی را پشت سر گذاشتد و بسیار عصبی هستید. هدست واقعیت مجازی را روی سر خود می گذارید و استراحت می کنید.
از آنجا که محصول این شرکت ها به ضربان قلب وابسته است، آن ها به کاری می کنند هنگام استفاده از هدست، آرامش داشته باشند.
این فصل جدیدی در زمینه واقعیت مجازی است: شرکت ها و محصولاتشان به کاربران خود اهمیت می دهند.
نکست وی آر (Next VR)
«نکست وی آر» یک شرکت واقعیت مجازی برای دوست داران ورزش است. این شرکت رویدادهای ورزشی را پخش می کند و به شما این امکان را می دهد تا ورزش های مورد علاقه خود را از نزدیک دنبال کنید. تصور کنید بتوانید حس حضور در یک استادیوم بزرگ را تجربه کنید و بازی حساس تیم محبوب خود را بدون نیاز به پرداخت هزینه هنگفتی برای خرید بلیت تماشا کنید.
انویدیا (Nvidia)
همه ما با تعهد افسانه ای انویدیا برای تولید کارت های گرافیکی با کیفیت فوق العاده بالا آشنا هستیم؛ کارت هایی که به ما امکان داده اند از بازی های مورد علاقه خود با بالاترین وضوح لذت ببریم. انویدیا هم مثل شرکت یونیتی، فناوری واقعیت مجازی را برای سازندگان و دیگر شرکت های واقعیت مجازی فراهم می کند تا با به کارگیری آن ها برنامه ها و بازی های بهتری تولید کند. آن ها با ارائه وضوح بالاتر و روان تر باعث می شوند تا همه طرف های درگیر با این بازی ها تجربه واقعی تری داشته باشند.
پریناو (PRENAV)
پهبادها مثل واقعیت مجازی به یکی از ارکان ثابت در فناوری تبدیل شده اند. شرکت بناو پهبادهایی با نرم افزارهای بسیار پیچیده تولید کرده که خیلی بهتر از نقشه گوگل با GPS توانایی جستجو و کاوش دارند. این پهبادها با ساخت مدل های سه بعدی از تلفن های همراه در کاوش های خود، کارایی سیستم تلفن های همراه سلولی را به طور | کامل فعال نگه می دارند.
این عملکرد بهینه، دلیل اصلی رتبه بالای این شرکت در فهرست برترین های واقعیت مجازی است.
گروه طراحی اوسترهوت (Osterhout Design Group)
این شرکت یاد و خاطره سری بازیهای واچ داگز را برای افرادی که آن را بازی کرده اند، زنده کرده است. هدست این شرکت – یا دقیق تر بگوییم عینک های آن – اطلاعات مفیدی درباره آنچه کاربر در حال تماشای آن است در اختیار او قرار میدهد. فناوری اوسترهوت، در مقایسه با عینک گوگل، بیوگرافی و همچنین سایر ویژگیهای ارزشمند شیء یا شخصی که کاربر به آن نگاه می کند را فراهم می کند.
تصور کنید یک دست مبلمان خریداری کردهاید و در چیدمان آن دچار مشکل شده اید. اوسترهوت به شما کمک می کند تا همه آنها را به درستی در کنار یکدیگر قرار دهید و بدین ترتیب، می تواند در حل مشکلات روزمره راهگشا باشد. این یک هدف اساسی برای یک شرکت واقعیت مجازی است.
کاربرد واقعیت مجازی به غیر از بازی های رایانه ای
واقعیت مجازی در امور نظامی
هم ارتش ایالات متحده و هم بریتانیا از واقعیت مجازی در آموزشه ای خود بهره جسته اند؛ چرا که با این کار می توانند شرایط نامحدودی را برای سربازان شبیه سازی کنند. واقعیت مجازی در تمام ادارات نظامی از جمله نیروی دریایی، نیروی زمینی نیروی هوایی و گارد ساحلی مورد استفاده قرار گرفته است. واقعیت مجازی می تواند سربازان را به جهت سهولت در آموزش، در موقعیت ها، مکان ها و محیط های مختلفی قرار دهد.
کاربردهای نظامی واقعیت مجازی شامل هوانوردی، کار با وسایل نقلیه نظامی، شبیه سازی جنگ، آموزش پزشکی و ایجاد یک بوت کمپ مجازی می باشد. این فناوری تجربه ای کاملا جذاب به همراه مناظر طبیعی در اختیار سربازان قرار می دهد تا با خیال راحت، تمرینات خطرناک را بارها و بارها تکرار کنند و تا زمانی که هنوز برای شرکت در میدان نبرد واقعی اماده نشده اند در معرض خطر قرار نگیرند. بعلاوه، این آموزش دهد. فناوری می تواند سربازان را برای تعامل با ساکنان محلی و یا روزنامه نگاران خارجی آموزش دهد.
یکی دیگر از کاربردهای واقعیت مجازی درمان اختلال اضطراب پس از حادثه (PTSD) است که بسیاری از سربازانی که از جنگ برگشته اند با آن درگیرند. این سربازان برای برگشتن به زندگی عادی نیازمند کمک هستند.
واقعیت مجازی در آموزش و پرورش
علاوه بر شبیه سازی موقعیت های آموزشی و در تعلیمی، از واقعیت مجازی در صنعت آموزش و پرورش نیز استفاده می شود. این فناوری به دانش آموزان کمک می کند تا در یک فضای سه بعدی با یکدیگر گفتگو کنند. دانش آموزان می توانند در این واقعیت مجازی به سفرهای تفریحی بروند، از نمایشگاه های هنری بازدید کنند، در تورهای گردشگری منظومه شمسی شرکت کنند و به دوره های زمانی مختلف در گذشته سفر کنند.
واقعیت مجازی می تواند به ویژه برای کودکان با نیازهای خاص مفید باشد. طبق تحقیقات انجام شده، واقعیت مجازی می تواند بستر مناسبی را برای آموزش صحیح مهارت های اجتماعی به کودکان مبتلا به اوتیسم فراهم کند. برای مثال، شرکت فلورئو – یک شرکت فناوری – موقعیت هایی در واقعیت مجازی خلق کرده که از طریق آن ها می توان به این کودکان نحوه برقراری تماس چشمی، اشاره کردن و ایجاد روابط اجتماعی را آموزش داد و با آنها تمرین کرد.
واقعیت مجازی در ورزش
واقعیت مجازی به آرامی در حال تغییر دادن صنعت ورزش برای همگان است. مربیان و ورزشکاران از این فناوری برای انجام تمرینات در زمینه های مختلف استفاده می کنند تا تجربه و عملکرد خود را برای انجام مسابقات واقعی بهبود ببخشند.
واقعیت مجازی حالا به ابزار تمرینی مفیدی برای کمک به ارتقای عملکرد و مهارتهای ورزشی تبدیل شده است. همچنین ثابت شده که واقعیت مجازی می تواند به ورزشکاران مصدوم کمک کند تا با تجربه شرایط دیجیتالی مسابقات، مهارتهای ذهنی خود را ارتقا دهند.
به طور مشابه، این فناوری می تواند تجربه بینندگان رویدادهای ورزشی را نیز بهبود ببخشد. بسیاری از شبکه های ورزشی به پخش زنده مسابقات با استفاده از واقعیت مجازی روی آورده اند. آن ها در حال برنامه ریزی برای فروش بلیت های مجازی هستند تا هر بیننده ای در سراسر جهان بتواند در رویدادهای ورزشی مورد علاقه خود خود شرکت کند. این امر همچنین به افرادی که توانایی مالی برای خرید بلیت مسابقات مورد علاقه خود را ندارند امکان می دهد تا حضور در استادیوم های ورزشی را از خانه خود و در کمال راحتی و با صرف کمترین هزینه، تجربه کنند.
نقش واقعیت مجازی در سلامتی روان
از فناوری واقعیت مجازی می توان در درمان اختلال اضطراب پس از حادثه (PTSD) استفاده کرد. در این فناوری، فرد با استفاده از VRTD (درمان مواجهه با واقعیت مجازی) در یک تجربه آسیب زا غوطه ور می شود و آموزش می بیند که چگونه بر آن شرایط غلبه کند و بهبود یابد.
از این فناوری همچنین در درمان اضطراب، غم و اندوه و انواع فوبیا استفاده می شود. برای مثال، برخی افراد مبتلا به اضطراب توانسته اند، با مراقبه از طریق واقیت حساسیت به استرس را در خود مدیریت کنند و مهارت های مقابله ای خود را بهبود ببخشند. فناوری واقعیت مجازی، با ایجاد یک فضای امن و محافظت شده، می تواند به بیماران برای مقابله با چیزهایی که از آن ها می ترسند، کمک کند.
واقعیت مجازی در صنعت مد
یکی از موارد استفاده از واقعیت مجازی که کمتر مورد توجه قرار گرفته کاربرد آن در صنعت مد است. برای مثال، شبیه سازی مجازی تنظیمات فروشگاه ها ممکن است روش کارآمدی برای بازرگانان باشد. به جهت تمرین ساخت و طراحی تابلوها و نمایشگاه های محصولات خود، بدون اینکه لازم باشد واقعا آن ها را بسازند.
به همین ترتیب، می توان میزان هزینه و کار لازم برای ایجاد چنین چیدمان هایی را تخمین زد. تامی هیلفیگر (Tommy Hilfiger)، گپ (Gap) و کوچ (Coach) از معدود برندهای معروف جهانی هستند که از واقعیت مجازی در کسب و کار خود بهره گرفته اند. این شرکت ها با استفاده از واقعیت مجازی، دید ۳۶۰ درجه ای از هفته های مد خود در اختیار مشتریان خود قرار می دهند. و به آن ها امکان می دهند تا محصولات جدیدشان را به طور مجازی بپوشند و امتحان کنند.